Saya mengintip dari balik sudut. Dua orang penjaga sedang berjalan menjauhi saya, mengikuti jalur patrolinya yang biasa. Saya refleks memencet F5 di keyboard. Saya menganalisis situasi lagi: Cukupkah waktu saya untuk mengendap-endap dan melumpuhkan keduanya sebelum mereka sampai ke ujung lorong dan kemudian berbalik arah? Tampaknya cukup. F5 lagi. Sayapun keluar dari persembunyian dan diam-diam menghampiri mereka. Sejauh ini aman…. Tiba-tiba seorang penjaga berhenti berjalan, dan entah kenapa menengok ke belakang. Bah. Alarm di pangkalan berdering, dan dua orang itu mulai menembaki saya.

Saya hanya menghela nafas – tadi itu cukup menegangkan. Lalu saya pencet F9 di keyboard. Kini saya kembali mengintip dari balik sudut. Dua orang penjaga sedang berjalan menjauhi saya….

Yang terjadi barusan adalah tangkapan 3 menit dari waktu saya bermain di Deus Ex: Human Revolution. Meski hanya sebentar, tangkapan ini berulang beberapa puluh kali selama saya memainkan game yang memberikan penghargaan lebih pada pembungkaman musuh dalam senyap ini. Dan saya rasa tangkapan ini cukup representatif mewakili bagaimana saya bermain di game-game lain: Pelan-pelan melangkah ke depan, selalu save (di slot baru, tentu saja) sebelum membuat keputusan penting atau melakukan tindakan dengan risiko, dan segera load kembali jika saya mulai tak sreg dengan konsekuensinya.

Misalnya dalam game petualangan atau RPG. Jalan ceritanya bisa bercabang tergantung bagaimana saya berespon atau faksi mana yang saya dukung. Sebelum membuat pilihan, saya selalu membuat save game seandainya pilihan saya tidak membawa hasil yang diharapkan. Ini tak terbatas pada hal-hal penting; Bahkan sebelum bercakap-cakap dengan non-playable character (NPC), saya juga melakukan hal yang sama untuk berjaga-jaga seandainya respon yang salah membuat hubungan saya dengan NPC yang bersangkutan bertambah buruk, atau mengunci saya dari sebuah side quest atau item.

Tak hanya soal cerita. Untuk game-game yang ceritanya linear atau minimpun, saya juga melakukan hal yang serupa sebelum melakukan hal yang berisiko (seperti pada ilustrasi di awal), atau sekedar maju berpindah ke area baru jika saya sedang bermain game horor atau survival. Itu semua tetap saya lakukan meskipun saya tahu risikonya tak seberapa atau tak sampai mematikan karakter saya. Jika game-nya benar-benar menegangkan, mungkin setiap menit saya akan quick save (biasanya F5 di keyboard), dan setiap lima menit saya akan bikin save game baru.

Orang bisa berargumen bahwa salah satu hal yang membuat bermain game itu begitu mengasyikkan adalah karena kita bermain-main dengan bahaya – entah itu musuh yang kuat, lingkungan yang kejam, atau waktu yang terus memburu. Apanya yang menarik dari bermain game jika kita sebagian besar waktunya berada di zona aman? Tak ada tantangannya jika kita membuat save game setiap menit sehingga jika kita melakukan kesalahan, kita bisa load save-an terakhir dan berusaha lagi untuk mencapai hasil yang tanpa cacat cela, atau setidaknya lebih baik dari sebelumnya.

Di dunia gamer, kebiasaan saya ini dikenal dengan nama save scumming. Kalau menurut entri mengenai ini di TV Tropes, istilah save scumming bermula dari komunitas pemain roguelike yang menganggap perilaku ini ‘mencurangi’ subgenre roguelike yang mengandalkan elemen-elemen random untuk membunuh karakter pemainnya secara permanen (biasanya game-game di subgenre ini hanya memiliki satu slot save game per sesi permainan). Untuk game-game yang tidak mempunyai batasan slot save game, dalam satu sesi permainan saya bisa memiliki belasan hingga puluhan save game yang dibuat untuk setiap titik dalam permainan yang saya anggap kritis.

Kenapa saya melakukan save scumming? Hmmm… mungkin alasan yang paling utama adalah soal penghematan waktu. Dengan rutin membuat save game, satu kesalahan fatal hanya membuat saya harus mengulangi beberapa menit sebelumnya; tanpa itu, mungkin saya harus mundur ke save game yang jauh lebih awal dan mengulang satu atau dua jam lagi hanya untuk tidak mengulangi kesalahan yang sama di menit-menit terakhir. Dan dengan semakin terdesaknya waktu bermain saya dengan waktu untuk aktivitas-aktivitas lain, setiap menit rasanya patut dan perlu untuk diselamatkan.

Terkait efisiensi waktu bermain, saya juga melakukan save scumming untuk memaksimalkan eksplorasi konten game dalam satu sesi permainan. Ini utamanya terjadi dalam RPG di mana satu sesi permainan bisa menghabiskan puluhan, bahkan mungkin lebih dari seratus jam dari mulai sampai tamat. Jika ada dua-tiga percabangan besar dalam ceritanya, tanpa save scumming berarti saya bisa menghabiskan sampai tiga ratus jam untuk tiga sesi bermain dari awal hingga akhir hanya untuk melihat semua variasi ceritanya, padahal mungkin 40-60 persen kontennya sama. Dengan save scumming saya bisa membuat save game sebelum percabangan cerita penting dan mencoba ketiga variasinya bergantian; Setelah sreg dengan salah satu barulah saya melanjutkan permainan.

Apakah save scumming ini mengurangi kenikmatan saya dalam bermain? Sejujurnya, sejauh yang saya ingat beginilah saya bermain sejak zaman dulu. Save scumming adalah setting-an default saya. Pernahkah saya mencoba untuk tidak save scumming? Seringnya sih terpaksa, utamanya ketika bermain game RPG Jepang di mana membuat save game dibatasi hanya bisa di save point tertentu saja. Hasilnya, saya merasa tidak nyaman dalam bermain. Ada perasaan was-was, gugup, dan cemas. Saya jadi takut mencoba hal baru yang berisiko atau menjelajahi terlalu jauh dari save point. Saking stresnya saya, kadang begitu menemui sebuah save point saya langsung membuat save game… lalu berhenti bermain.

Jadi ya… begitulah. Meski save scumming bisa dibilang adalah abuse terhadap sistem gameplay, saya tetap akan melakukannya. Sebab salah satu alasan saya bermain adalah untuk rileks, dan save scumming membuat saya lebih rileks ketika sedang bermain.

Ilustrasi: AtariAge Forums

Iklan