Digital sales is dead bukanlah kalimat yang biasa saya dengar sekarang ini. Tapi itulah yang saya jumpai dalam sebuah artikel di The Atlantic yang membahas mengenai penjualan musik digital di iTunes dan layanan sejenisnya: Persentase penurunan penjualannya sudah mendekati persentase penurunan angka jualan musik lewat CD. Penyebab sakratul maut yang prematur ini tentu saja adalah merebaknya layanan streaming musik seperti Spotify. Dengan biaya berlangganan hanya seharga satu keping CD album tiap bulannya, kita bisa memiliki akses untuk mendengarkan jutaan lagu lama dan baru dari ribuan penyanyi atau band di seluruh dunia. Buat apa lagi membeli album selain untuk sentimen kolektor?

Trend ini rasanya tak hanya terjadi di dunia musik. Saya tak punya angkanya, tapi dunia perfilman tampaknya juga mengalami hal yang sama – terlihat dari betapa gencarnya layanan streaming film dan serial TV macam Netflix masuk ke pasar dunia, termasuk Indonesia. Tentu secara alamiah saya ingin mencoba menariknya ke ranah gaming. Seperti apa kondisi streaming video game sekarang, dan apakah ia bisa mengubah bagaimana kita bermain game seperti halnya streaming musik dan film saat ini?

Awan yang Fana

Saya masih ingat sekitar tahun 2008-2009 dulu, industri game sempat semangat dengan konsep cloud gaming. Daya tariknya adalah bermain game dengan grafik memukau tanpa perlu konsol mahal atau PC dengan spesifikasi selangit; Cukup PC yang mampu memutar video dan internet yang bebas lelet, dan semua kerja untuk memproses game kita akan dilakukan di sebuah server di suatu tempat. Waktu itu dua perusahaan yang menjadi ujung tombak untuk mempopulerkan konsep ini (sekaligus bersaing satu sama lain) adalah Gaikai dan OnLive.

Selama dua-tiga tahun ke depannya, kedua perusahaan ini terus mendorong agar khalayak ramai bisa menerima cara baru untuk bermain game. Sayangnya, para gamer mainstream cenderung tidak begitu antusias dengan cloud gaming. Gaikai dan OnLive memang memiliki sejumlah pelanggan, tapi tampaknya jumlah itu tidak cukup banyak untuk hitung-hitungan bisnis mereka. Di tahun 2010, Onlive mulai menunjukkan tanda-tanda kesulitan keuangan. Dua tahun kemudian, Sony membeli Gaikai untuk mentenagai Playstation Now-nya sebelum akhirnya pada tahun 2015 juga membeli seluruh aset dan paten OnLive.

Selain dua perusahaan tersebut, memang ada pula sejumlah perusahaan lain yang mencoba mengikuti jejak mereka (dan sampai sekarang kelihatannya juga masih berjalan). Namun sejujurnya, saya tidak pernah mendengar nama mereka diberitakan oleh jurnalis game atau tidak pernah mengenal seseorang yang menggunakan jasa mereka. Praktis, sampai saat ini layanan cloud gaming yang berskala cukup besar mungkin hanya Playstation Now, dan itupun bisa dibilang bukan merupakan fitur yang dibangga-banggakan oleh Sony.

Takdir yang Berbeda

Jika streaming musik dan video bisa mengalahkan penjualan musik dan film (CD/DVD/Blu-Ray/Digital), mengapa streaming game menemui nasib yang berlainan? Saya melihat ada beberapa faktor yang membuat cloud gaming masih sulit diterima para gamer.

Tuntutan kualitas internet yang lebih tinggi. Streaming audio untuk musik tentu membutuhkan bandwidth yang lebih sedikit dibanding streaming game yang berisi audio plus video plus input controller kita plus output hasil pemrosesannya. Yang pertama masih bisa dilakukan melalui koneksi seluler Indonesia yang bapuk, tapi yang kedua bahkan di tahun 2016 ini masih sulit dilakukan di banyak negara maju tanpa mengorbankan kualitas grafik atau lag yang masih dapat diterima. Streaming game yang lebih boros bandwidth juga membuatnya tidak ramah bagi para pengguna internet yang masih terpenjara batasan data cap sekian ratus giga per bulan – niscaya bandwidth sudah habis di tengah bulan jika sering dipakai streaming game.

Durasi konsumsi media yang lebih lama. Musik dan film bukanlah media yang butuh ‘komitmen’ lebih seperti halnya game. Satu album musik habis dikonsumsi dalam satu jam. Satu film selesai ditonton dalam dua setengah jam. Tapi satu game bisa selesai dimainkan dalam lima, lima belas, atau lima puluh jam; Jika setiap hari game itu dimainkan selama dua jam, maka menamatkan satu game akan membutuhkan waktu tiga hari hingga tiga minggu. Itu belum lagi memperhitungkan bahwa ada game dengan fokus pada multiplayer yang bisa dimainkan selama berbulan-bulan, atau game yang faktor replayability-nya tinggi sehingga setamat game itu kita masih ingin langsung mengulang memainkannya lagi.

Saya menyinggung soal waktu konsumsi ini karena berkaitan dengan pemasaran layanan streaming-nya. Untuk streaming musik, mudah memasarkan kebisaan mendengarkan ratusan lagu per bulan dengan hanya seharga satu CD musik. Tak sulit juga mengiklankan murahnya menonton puluhan film dan serial TV tiap bulan dengan seharga sekeping Blu-ray film. Tapi untuk streaming game, menawarkan katalog yang berisi ribuan game terasa tak begitu bernilai kalau pada kenyataannya rata-rata gamer mungkin hanya mampu menamatkan lima game tiap bulannya. Masih lebih murah streaming ketimbang beli lima game memang, tapi tetap saja daya tariknya tidak sebegitu menggiurkan streaming musik atau film.

Frekuensi sale dan nilai resale yang tinggi. Nilai tambah yang ingin dikomunikasikan oleh layanan streaming juga digerus oleh relatif seringnya toko-toko game, baik digital maupun offline, mengadakan sale. Para gamer di PC pasti sudah familiar dengan betapa brutal  Steam bisa melakukan sale tahunannya, dan itu belum menghitung sale harian dan mingguan yang rutin mereka adakan. Toko offline mungkin tidak seagresif Steam, tapi mereka juga menawarkan kelebihan lain berupa trade-in game yang sudah tidak dimainkan lagi untuk kemudian dijual lagi sebagai game second dengan harga miring. CD musik atau DVD film second juga sebenarnya bisa kita jual atau cari di situs-situs lelang macam eBay, tapi rasanya cuma video game yang (setidaknya di negara-negara maju) punya toko game bekas (selain jualan yang baru, tentu saja) yang ada di mana-mana seperti Gamestop.

Mengubah Masa Depan

Sekarang pertanyaannya, apakah kondisi ini akan berlangsung seterusnya, atau adakah sesuatu yang bisa membuat layanan streaming game bisa diterima oleh gamer mainstream? Dari segi teknis, membaiknya kualitas bandwidth internet dengan harga yang makin terjangkau mungkin hanya soal waktu saja. Ukuran file game yang semakin besar (saat ini bahkan ada game yang membutuhkan ruang kosong 100 GB) akhir-akhir ini juga bisa membuat tawaran layanan streaming game semakin menggoda.

Yang lebih sulit adalah faktor nonteknis seperti persepsi nilai tambah yang sifatnya lebih subyektif. Mungkin cara yang paling frontal untuk mengubah ini adalah dengan ‘bakar duit’  promosi bertahun-tahun demi mengumpulkan pengguna setia seperti layaknya banyak startup yang berkembang sekarang. Tapi…tampaknya pengembang, penerbit, atau pemilik platform belum ada yang benar-benar termotivasi untuk fokus di bidang ini. Mungkin karena saat ini pilihan mereka untuk mengeruk untung masih luas melalui skema DLC, microtransactionfree-to-play, atau sisipan iklan. Semoga tidak harus menunggu sampai mereka sekarat dulu untuk mulai betul-betul lebih serius memikirkan ini.

Ilustrasi: Android Police

Iklan