Cari

The Playing Man

A geekier side of me

Tag

pengembangan

Meskipun sudah ada beberapa kasus hukum di Amerika menyangkut emulator, legalitas emulator sebenarnya masih masuk ranah abu-abu dan belum jelas benar kepastian hukumnya. PC Gamer menyajikan sudut pandang pemrogram, komunitas, dan ahli hak cipta mengenai etika tak tertulis dalam mengembangkan emulator agar terhindar dari masalah hukum.

Visi dan idealisme tak lagi cukup untuk memproduksi sebuah game berskala AAA; Riset terhadap respon konsumen potensial juga penting untuk menentukan anggaran dan mengelola risiko sukses atau gagal. Simak liputan Polygon mengenai riset pasar khusus video game dan bagaimana mereka memberi masukan pada penerbit atau pengembang berdasar angka dan data.

Sekarang ini persaingan untuk berkarir di industri game lokal semakin ketat; Apa nilai tambah yang bisa ditawarkan? Re:Psycho mencoba memberikan argumen kenapa calon pengembang game dengan spesialisasi coding atau art juga tak ada salahnya belajar dasar-dasar bisnis dan pemasaran terkait dengan game yang akan mereka buat dan jual.

Game-game AAA biasanya punya standar harga 60 USD. Tapi berapa harga yang pantas untuk sebuah game indie? Beberapa pengembang memberi harga semurah mungkin atau memberi diskon besar untuk mengumpulkan massa. Tapi ada argumen yang merasa bahwa trend seperti itu membuat game indie tidak diapresiasi sebagaimana mestinya dan merugikan pengembang dalam jangka panjang.

Seorang pengembang asal Kuba menceritakan suka duka usahanya untuk membuat game indie pertama dari negara berhaluan komunis itu. Untungnya setahun belakangan ini situs crowdsourcing sudah bisa membantu pendanaan mereka, dan bepergian keluar Kuba kini juga sudah lebih dipermudah.

Lagi-lagi sisi gelap dari industri game. Kali ini dari Polygon, yang bercerita mengenai nasib pekerja kontrak di industri ini. Tugas dan kewajiban mereka sama seperti karyawan tetap, tapi mereka tidak mendapat hak-hak yang sama (cuti, sakit, asuransi kesehatan). Di awal kontrak biasanya mereka dijanjikan jadi karyawan tetap, tapi biasanya itu hanya jadi harapan palsu.

Sebelum mulai terkenal dengan desain karakternya di Final Fantasy VII, Tetsuya Nomura sebenarnya sudah banyak memberikan input desain karakter di Final Fantasy V dan VI (yang desainnya kerap diatribusikan ke Yoshitaka Amano). Takashi Aki, seorang planner di kedua game itu, menemukan sejumlah sketsa lama Nomura dan mengunggahnya ke internet.

Buat situs web atau blog di WordPress.com

Atas ↑